中国网游潜力无限 市场份额望超越美国

中国用户稳定市场份额有望超越美国

  最新的艾瑞市场调查在充分分析全球网络游戏产业的形势后认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。艾瑞认为,目前排位第一的美国国内网游用户数量有限,通过游戏出口取得的权利金是其最主要的收入,而从美国近期的产品储备来看,《魔兽世界》已逐步进入衰退期,新产品的质量亦达不到《魔兽世界》的高度,因此艾瑞认为美国在未来一段时间内全球份额会逐步下降。排位第三的韩国与美国不同的是,韩国有部分收入来自于用户供给,而出口的主要方向则是东南亚地区。近几年,中国用户对韩国游戏的热情严重下降,这也大大影响了韩国游戏产业的收入,因此艾瑞认为,韩国游戏的市场份额虽然不会出现大规模下降,但也没有出现上升的迹象,因此韩国将保持现有状态。

  综上所述,游戏出口受阻是导致美、韩市场份额下降的主要因素,而中国的游戏收入主要来自用户供给,只要用户数量不出现下降,中国网游市场的份额亦不会出现下降。艾瑞因此分析认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。

  网游发展势头居高不下

  2007年起,网络成为动漫快速传播的重要载体,同时,中国网游行业也进入了一个新的飞速发展期。通过网游将动漫、文化产品进行病毒式传播,以此抢占广阔的市场,是众多传媒与网游巨头的共识,只要能带噱头、能被改编的题材,都已通通披上网游的外衣。网游也逐渐取代童话故事与动漫,成为广大“90后”童年的不二主角。所谓网络游戏,是指依托于互联网进行、可以多人同时参与,人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的游戏。由于网络游戏具有一定的特殊性,未成年人容易沉溺其中,网络游戏产业近十年的发展几经波折。今年3月份,针对未成年网游群体的网络游戏防沉迷系统被强制嵌入运行。近日,国家新闻出版总署一位官员表示,政府正在酝酿网游实名制的具体细节。作为中国文化创意产业之一的网络游戏产业,正日益步入良性发展轨道。

  金融危机来袭,不少产业深受影响。然而,我国网游行业的发展势头依旧强劲。根据新闻出版总署2009年3月初公布的数据显示,2008年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%,并为电信业、IT业等带来直接收入478.4亿元人民币。目前,中国网游产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入,成为中国互联网经济发展的“火车头”。

  “中国风”助推自主研发

  中国网络游戏产业十年发展之路,其实也是一条从为他人作“嫁衣”到自力更生的转变之路。近5年来,很多国内网游企业实现了由代理到自主研发的蜕变。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成。

  “不是我们的网游文化不如西方,不是我们的玩家没有民族的感情,而是我们一直没有找到或者根本就没有想着要去找到适合他们的接受方式。”金山软件董事长兼CEO求伯君感慨地说。

  内外兼修,瞄准海外

  网络游戏的市场到底有多大?2008年《中国网络游戏用户调研分析报告》给出了数据,调查显示,我国网络游戏玩家已达5550万人。“如果一款游戏每月有1万人在线,按每人每月平均消费200元计算,一个月就能拉动200万元的消费。”深圳腾讯公司一位员工这样估算网络游戏市场。艾瑞市场研究公司预计,未来5年,整体网游市场将保持20%左右的增长率。到2012年,中国网游市场规模将达到680亿元,届时将占全球网游市场规模的一半。

  近日,商务部会同有关部门出台了《关于金融支持文化出口的指导意见》。《意见》明确表示,作为互联网重要组成部分的网游产业将首次获得金融政策的定向出口扶持。“《意见》的出台从金融环境和资本注入两个层面为国产网游出口创造了良好条件,相信会促使国产网游深度复兴。”金山网游相关人士表示。

  网游行业中的生力军

  行业的发展离不开人才的撬动,尤其是在金融危机时期,游戏动漫企业要想把握住这个难得的机遇,转“危”为机,优秀人才的助力必不可少,这一点,国内的游戏动漫企业老总们深有感触。近一年来,巨人、九城等大型游戏企业纷纷启动大规模的人才招募计划,各大企业之间的“挖角”大战频频上演,都折射出了国内游戏动漫领域优秀人才紧缺的现状。

  作为中国知名的游戏动漫人才职业教育机构,汇众教育在2009年率先突破了传统人才教育手段,以全亚洲最先进的“云培训”体系,打造高素质的动漫游戏行业精英。为了实现教学模式的创新,汇众教育专门研发出了一个令人振奋的载体——“云世界”,一个利用网络游戏技术开发出的互联网教育平台,也可以理解为一款大型教育培训实战型网络游戏社区,是“云培训体系”的实现手段。这将改变传统的说教式、以技能培养为主或强调实战的培养模式,真正实现综合型技能人才的培养。在“云世界”中,学员将是这个“世界”的主角,学习的过程和学习的轨迹将全部直观地表现出来,而且用透明的、可量化的“云币”来记录学员的成长。云币分为学习币和交易币两种,学习币将促进学员在学习方面的能力积累,而交易币将促进学员在综合素质方面的提升。

  在“云世界”中,学员、教师、家长、企业、社会都可以参与进来,学员在这里完成作业、与其他人交流(交易)、与其他学员比“薪资”、甚至可以在“云世界”中组建自己的“远程开发团队”来完成自己的项目作品;教师可以在这里布置和批改作业及项目作品;家长可以在这里观察或监督孩子的学习过程;企业可以在这里找到适合自己的开发人才;社会可以在这里获取自己想要的由学员或教师完成的开发资源。相信在未来几年的时间里,随着“ 云培训体系”的实施和“云世界”的广泛应用,会培养出更多更实用的数字娱乐产业高端人才,打造出一种全新的、高端的人才培养模式,为中国的游戏动漫领域做出杰出的贡献。

  今年网游市场暗酿变化

  目前中国网络游戏行业还处于依靠单款明星产品拉动企业营收的状态,一旦这款产品出现下滑或成功推出另一款明星产品,都将对排名产生巨大影响,这从腾讯在2008年中后期凭借《地下城与勇士》的出色表现异军突起可以看出,排名前十企业间的差异仅一款产品,因此艾瑞分析认为,运营商的份额在2009年还将出现很大变数。

  调查显示,2008年中国网络游戏市场规模为30.4亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,比2007年高出5.9%。艾瑞通过对市场的分析告诉我们一个鼓舞人心的消息:从全球网游的发展趋势来看,中国市场的占有率还将以每年5%左右的速度递增,预计到2012年,中国市场的占有率将接近 50%,达到46.9%。




[本日志由 老贺 于 2009-06-04 09:52 PM 编辑]
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